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< 도끼 너프가 정답이 아니다 > |
번호
2676666
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연견신박 | 단종 | Lv.1 |
2019-10-21
| 조회
3949
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< 도끼 너프가 정답이 아니다 >
최근 패치로 인해서 도끼가 다시 대세무기로 올라왔다.
기나긴 창의 필살저하술 메타를 끝내고,
‘만류귀종’의 힘으로 다시 도끼가 대세 무기로 등극한 것이다.
강림 등장 이후, 도끼는 공성이나 사냥면에서 가장 좋은 무기 TOP2에서 내려간 적이 없다.
총 6가지 무기 중에서 한 무기가 꾸준히 상위권에 등극한다면
당연히 ‘너프’ 라는 말이 나올 수 밖에 없다.
그렇다면 도끼 너프만이 정답인가?
도끼 너프만이 무기 밸런스를 잡고,
다른 무기의 수요와 효율성을 올릴 수 있다고 생각하는가??
절대로 그렇지 않다.
이 질문에 대한 답을, 군주 온라인의 무기 밸런싱 특징 3가지로 나누어 말해보겠다.
첫 번째, 군주온라인의 특징
군주온라인은 타 RPG에 비해 무기 전환이 굉장히 자유롭다.
무기술 제한과 스텟 제한이 있지만 고랩유저들에겐 아무런 방해요소로 작용되지 않는다.
그렇기 때문에 한 무기가 ‘사기’ ‘우월성’이 입증이 된다면, 유저들은 아주 빨리 무기를 전환한다.
이 특징 때문에, 오버밸런싱으로 인한 무기 사용의 편중은 절대 막을 수 없는 것이다.
두 번째, 다양한 밸런싱 요소
초창기 군주온라인은 밸런싱을 맞추기 용이했다. 당시에는 버프, 강림, 홍길동 등이 존재하지 않았기에,
무기공격력, 사거리, 공격속도 등 무기 자체에 초점을 두고 패치를 하여 밸런싱을 맞추었다.
하지만 각종 버프, 홍길동, 강림이 등장하면서 밸런싱에 관한 요인들이 굉장히 많아졌다.
더하여, 최근 스텟 패치까지 더한다면 여러 요소들이 무기 밸런싱에 영향을 주고 있는 것이다.
먼저, 최근에 패치한 스텟 밸런싱을 살펴보자
밸런싱 요소 - 스텟 (출처: 노루씨)
검 : 근력 + 순발력 ( 근5-공격력2, 순20-공격력1)
창 : 근력 + 도력 ( 근5-공격력2, 도10-공격력1)
도끼 : 근력+생명력 ( 근5-공격력2, 생20-공격력1)
활 : 근력+순발 ( 근5-공격력2, 순20-공격력1)
총 : 근력 ( 근5-공격력2, 근20당 보너스1)
지팡이 : 도력 ( 도8-공격력3, 도10당 보너스1)
창으로 사냥하면서 도력찍는 사람이 있나?
활으론 사냥 자체를 안하는데, 어짜피 철비는 올명중이라 도력을 찍는데 왜 ‘순발’이 들어가나?
이 자체로도 애매한 것이 많다.
하지만, 이것들이 홍길동과 마법과 같이 적용됨을 고려해보면, 오버 밸런싱이 더 뚜렷하게 나타난다.
다음으로, 각 무기에 대한 홍길동 기술을 알아보자
검술 - 회피증가술, 체력증가술, 무기공격증가술
창술 - 방어증가술, 무기공격력증폭술, 마법공격증가술
부술 - 공격력간격감소술, 강신술, 필살증가술
지팡이술 - 도력증가술, 필요도력감소술, 마법공격증가술
궁술 - 명중증가술, 사거리증가술, 마법공격증가술
총술 - 흡성증가술, 마법사용간격감소술, 무기공격증가술
유용한 것만 줄 표시를 해보았다.
하지만, 그 중에서도 홍길동 도끼의 효율이 상당히 좋은 것을 알 수 있다.
그에 반해 다른 무기는 없어도 되는 것이 1~2개는 꼭 들어가 있다.
검에 회피증가술, 체력증가술은 왜 붙여 놓는가?
창에 마법공격증가술은 왜 붙여 놓는가?
또한, 검술은 스텟에는 순발력 보정을 받지만 홍길동에는 체력이 들어가는 등 중첩요소가 제한적이다.
(이에 반해 도끼는 마법을 통해 체력을 늘릴 수 있다. 뒤에 자세히 이야기)
마지막으로, 마법에 대해 살펴보자.
검술 : 장백(순→ 근,생) 대정, 검성
창술 : 천풍(도→ 근,생) 태수, 필살, 해룡
부술 : 도제, 제일기공, 흡성대법술, 폭염운석술
지팡이술 : 경천동지 외 쓰레기
궁술 : 구합진법, 철비박, 폭염운석술
총술 : 무영신탄, 광속연사술, 기공탄, 시공파해술
역시나 유용한 것만 표시해보았다.
도끼는 도제, 제일기공, 흡성대법술이 군주온라인 역사상 꾸준히 너프를 먹었음에도 좋은 기술들이다.
특히나 제일기공은 재사용시간이 늘어남에도 크리100% 라는 활용성
흡성대법술 또한 체력기준으로 너프를 먹었음에도 자동회복이라는 활용성 측면에서,
꾸준히 너프를 먹어도 좋은 기술들이라 예상해본다.
하지만, 검술의 대정 검성은 그 시간에 검으로 1번 더 때리는 것이 낫고, 창의 해룡도 마찬가지다.
이 외에 지팡이는 여러 마법들이 특색이 존재하지 않으며, 그냥 경천동지로 때리는 것이 가장 좋다.
(물론 다른 무기 평타 한방이 더 좋다)
마법은 군주온라인 초창기부터 존재하였기 때문에, 손댈 부분이 가장 많다.
이를 의식한 운영진이 최근 패치를 했지만, 유의미한 결과를 내진 못했다.
또한, 검술 창술의 장백 천풍은 각각의 무기 공격력 증가 요인(순발, 도력)을 줄이고 타 스텟으로 분배하는 반면
도제는 그냥 증가해준다.
두 번째 단락이 좀 길었다.
요약해보면,
현재 다양한 밸런싱 요소가 생겼다.
다른 무기들은 필요없는 요인들이 너무 많은 반면,
도끼는 사냥, 공성에 모두 잘 어울리는 마법, 기술등이 배치되어 있다는 것이다.
세 번째, 앞으로의 패치방향
어느 한 필자는 현재 도끼가 오버밸런싱이니 도끼를 너프하는것이 맞다고 한다.
하지만 이는 큰 오산이다.
군주온라인의 위 특징과 같이 한 무기에 대한 너프만으로 무기 밸런싱을 잡을 수 없다.
더하여, 이런 식의 패치 방향은
도끼 너프 후 다음 대세 무기 또한 칼질을 당할 것이고, 이는 쭉 이어질 것이다.
현재 무기 밸런싱은
도끼가 강한게 아니라 다른 무기들이 약한 것이다.
즉, 도끼의 너프가 답이 아닌 다른 무기의 버프가 진행되어야 한다.
도끼 외 무기는 아무리 %를 올리고,
재사용시간을 줄여도 사용되지 않을 홍길동 마법이 천지이다.
버려진 무기들의 쓸모없는 마법, 홍길동 등을 리메이크 해야 한다.
또한, 하지만 앞서 말한 군주온라인의 특징 상 무기 전환이 자유롭기에
어느 한 무기가 대세로 등극하는 것은 막을 수 없다.
이를 방지하기 위해,
사냥전용 무기, 노가다 전용 무기, 공성 전용 무기 등으로 아예 특색을
나누어버리는게 답이 될 수 있다.
지금까지, 군주온라인의 특징, 현재 밸런싱 요소, 앞으로의 패치방향으로 설명했다.
현재 운영진이 군주에 굉장한 열의를 가지고 많은 패치를 하고 있다.
이 점은 칭찬해주고 싶지만,
역시나 10년 이상된 게임이기에 유저들보다 신규 운영진의 게임 이해도가 떨어지는 것은 어쩔 수 없다.
지속적으로 유저들의 의견을 듣고, 직접 플레이하면서
다시 한 번 좋은 운영으로, 좋은 게임으로 거듭나길 응원한다.
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