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5클 3클에 논쟁에 대한 생각입니다.
번호 2748153
유대 | 세종 | Lv.300
2023-06-29 | 조회 3778

"유저"이기 때문에 계속해서 의문점들이 많아지는 건 어쩌면 운영하는 쪽과 소통이 부족한 문제가 아닐까 싶습니다.


클라이언트 숫자를 제한하는 이유가 서버 용량 문제라고 운영 쪽에서 얘기를 한다면

사냥을 열심히 하는 클라이언트 1개와
환단 잠수를 켜놓은 클라이언트 1개가 사용하는 서버 용량이 같다는 전제가 맞다면 클라이언트 개수를 조절함으로써 서버 용량 문제를 해결할 수 있겠죠.

만약 사냥을 하는 클라이언트와 잠수만 하고 있는 클라이언트가 사용하는 서버 용량이 다르다면(사냥하는 클라이언트가 사용량이 더 많다면) 클라이언트 개수를 조절하는 것은 약간의 서버 용량을 줄이는 효과를 볼 수 있으나 큰 영향을 미치지는 못할 것입니다.

15클라에서 10 클 5 클 3클까지 오게 되는 과정을 보아 저는 사냥을 하는 클라이언트가 잠수만 하는 클라이언트보다 서버 용량을 많이 먹는다고 생각합니다.

15년이 넘도록 계속해서 몇 년마다 군주를 복귀하고 있습니다. 복귀할 때마다 느끼는 건 군주도 긴 시간 동안 처음 설계된 구조에서 덕지덕지 옆으로 콘텐츠들을 붙여 나가고 있습니다. 사냥 구조만 보더라도 몹 한 마리씩 사냥을 하다가 은채(일부 자리), 토끼소녀(3타깃) 호박팔이(4타깃) 밤비(5타깃), 마법 사냥(대정, 화방) + 화방소구 등 많은 변화가 있었습니다. 이런 사냥 방식과 양적인 변화는 처음부터 계획적으로 설계된 것이 아닐 겁니다. 아무래도 몹 한 마리씩 잡았을 때 1번의 경험치가 서버로 데이터가 갔다면 이제는 더 많은 빈도로 경험치가 서버 데이터로 갈 거라고 생각합니다. 그 외에도 처음과 달리 추가된 여러 콘텐츠 및 기능 등으로 인해 예전보다 사용하는 데이터 통신량 자체가 증가했을 거라고 봅니다.

군주는 아니지만 프리 서버를 운영한 경험이 있기에 제가 느끼는 개인적인 아쉬움은 꼭 범위 사냥과 다수의 몹을 사냥하는 방향으로만 사냥터가 추가되었어야 했을까 그렇기 때문에 몹 이미지와 맵만 바뀌기에 동일한 사냥 방식으로 인해 더 지루한 사냥이 되었다고 보입니다. 몹 한 마리를 5~6명 파티원이 조합을 짜서 협동을 통해서 잡는 등으로 사냥의 다양화를 만들었더라면 마을 창으로만 소통하는 것이 아닌 파티 채팅도 활성화시킬 수 있고 온라인게임을 하지만 사냥은 싱글게임처럼 하고 채팅만 따로 하는 식의 게임보다도 발전시킬 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다. 당연히 무기별로 개성을 살릴 수 있으며 시세안정에도 기여할것이라 봅니다.

양적이고 속도적인 변화보다 방향 변화가 있었더라면 서버 트래픽 문제라든지 게임 자체 재미와 방향 전환에 따른 유료 아이템 구성 등으로 수익도 나아질 수 있을 거라고 봅니다.

이제 양적으로 변화는 한계에 온 것 같으니 운영진 쪽에선 문제를 해결하기 위해선 정해진 자원 안에서 어떻게 순서를 바꾸고 방향을 바꿀지 창의적인 움직임이 필요한 때라고 생각됩니다.

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