자유 게시판
버그와 전략의 차이. |
번호
2642654
|
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앙기모띠주는나무 | 태조 | Lv.5 |
2018-11-25
| 조회
1384
|
[버그] : 게임의 다른 부분과 동떨어진 비현실적인(?) 현상이나 게임의 메커니즘을 따르지 않고 치트 비슷한 효과를 부르거나 정상적으로 게임이 진행되지 않는 등의 상황을 부르는 요소.
[전략] : 버그 중에서 게임 밸런스를 심각하게 침해하지 않는 수준의 플레이로써, 공식적으로 허용되기도 하며 컨트롤의 영역으로 인정받기도 함.
이러한 경우는 단순히 버그에서 멈추지 않고, 나아가 창발적 플레이로도 볼수가 있다.
[군주온라인에서의 게임 메커니즘]
먼저 군주온라인에는 고정 메커니즘 이 있다.
유저들은 그 매커니즘을 진행함으로써 게임을 즐기게 되는것인데, 간단하게 정리하면
1. 게임을 플레이 시간이 누적됨으로써 육성 캐릭터의 능력치를 상승 시키고,
2. 육성한 자신 캐릭터의 능력치를 상대와 비교하여 우위를 선점하고자 하는 일종의 경쟁시스템.
이에 더불어 군주에서는 3. 왕실 시스템 으로 타 게임에서 존재하지 않는 색다른 플레이방식을 구현함으로써 이색적인 재미를 부여하기도 한다.
이번에 특정 유저가 공성에서 영웅강림 반복 사용으로 인한 렉의 유발을 응용 하여 무적이 되는 플레이를 사용하였고 이것이 전략이냐 버그냐의 관점에 따른 입장차이로 분쟁이 활성화 되었는데,
위에 제시된 군주온라인 메커니즘에 빗대어 생각해보면 분쟁의 어느 쪽이 옳고 그름인지 간단히 판별할 수 있다.
먼저 [제 1 항 에 의거] 하여 판단해보면
게임의 플레이시간이 육성 캐릭터의 능력치와 형식적으로 비례해야한다는 것을 알수 있는데,
특정 유저가 사용한 렉을 응용한 플레이방식은 레벨 1의 캐릭터로도 한계치에 가까운 플레이를 구현할 수 있는 방법이기도 하기 때문에 상단에 기술된 형식적 메커니즘에 어긋나는 방법 이다.
(물론 개인 금전적 재량(900템)을 활용하여 게임의 출발선이 다를수도 있습니다.)
다음으로 [제 2 항 에 의거] 하여 판단해보면
자신이 게임사에서 명시한 정당화된 방법을 최대한 활용하여 한계치에 가깝게 캐릭터를 육성한 유저는 시간이 흐르게되면 점점 증가하게된다.
이에 군주온라인 개발진은 한계치에 가까운 유저들간의 만렙컨텐츠를 제공하고자 두가지의 시스템을 마련했는데, 하나는 제조 시스템, 또 하나는 공성 시스템이다.
여기서 상대와의 경쟁 시스템으로 구현된 '공성'에서의 소위 말하는 먼치킨급 유저들의 종착선으로 게임사가 설정한 새로운 리미트는 만렙(300)의 달성, 290제 아이템의 착용인데,
이 위치에 달성한 유저들은 이른바 '선타 싸움' 이라는 오너의 컨트롤 경쟁을 벌이게 된다.
하지만 특정 유저들은 이 '선타 싸움' 경쟁에서도 약간우위를 점하기 위해서 조금이라도 높은 능력치의 아이템이 있다면 그것을 구매하기위해 막대한 양의 게임내 화폐를 지불하는데,
을지셋이 나온 후에도 유명했던 4956 데미지 푸르미르도끼가 몇백조에 거래되었던게 그 입증사례이다.
하지만 게임 특성상 그렇게 고가의 아이템을 사용하고도 압도적 우위를 점할수 없으며,
좋은 옵션의 아이템은 사실상 상징적인 의미를 가진다는게 이 게임의 특성인데
무적이 되는 플레이를 사용하여 이러한 특정 유저들의 상징적인 경쟁에서 압도적 우위를 점하였다면, 그것은 게임의 매커니즘에 위배되는 사례이자 플레이시간과 금전적 재량(이른바 900템)을 충분히 무시하는 사례도 될수 있다.
-> 무적이 되는 방식이 개인의 컨트롤이라고 주장할거면 이제는 공성전의 추세가 얼마나 규칙적이고 정확한 시간내에 반복적으로 강림과 해제를 해내는 유저가 많은지에 따라서 바뀔 수도 있다.
(이게 얼마나 황당한것인지는 상식적으로 생각해보면 간단한 문제이다.)
막말로 지금은 백두대간 시스템이 죽어 개인 유저들의 장비경쟁이 많이 죽었지만,
예전같았으면 절대 그러지 않았을 겁니다. 지금보다 더 크게 논란이 일어났을수도 있습니다.
군주에서 사랑방이 시끄럽다는 의미는 다른면에서 개정되지않은 구 운영방침의 부족한 부분에 있어 유저들의 의견이 분산되어 대립하는 상태를 말하기도 합니다.
그런 상태를 유발한 행동이 타 유저들로부터 비판을 받고있다면 당사자가 그 누구보다 적극적으로 나서서 해명하고, 부족한 부분이 있었다면 사과하는게 올바른 대처가 아닐까요? 이상입니다.
첫눈도 오고 날도 많이 춥네요. 모두 감기 조심하세요.
[전략] : 버그 중에서 게임 밸런스를 심각하게 침해하지 않는 수준의 플레이로써, 공식적으로 허용되기도 하며 컨트롤의 영역으로 인정받기도 함.
이러한 경우는 단순히 버그에서 멈추지 않고, 나아가 창발적 플레이로도 볼수가 있다.
[군주온라인에서의 게임 메커니즘]
먼저 군주온라인에는 고정 메커니즘 이 있다.
유저들은 그 매커니즘을 진행함으로써 게임을 즐기게 되는것인데, 간단하게 정리하면
1. 게임을 플레이 시간이 누적됨으로써 육성 캐릭터의 능력치를 상승 시키고,
2. 육성한 자신 캐릭터의 능력치를 상대와 비교하여 우위를 선점하고자 하는 일종의 경쟁시스템.
이에 더불어 군주에서는 3. 왕실 시스템 으로 타 게임에서 존재하지 않는 색다른 플레이방식을 구현함으로써 이색적인 재미를 부여하기도 한다.
이번에 특정 유저가 공성에서 영웅강림 반복 사용으로 인한 렉의 유발을 응용 하여 무적이 되는 플레이를 사용하였고 이것이 전략이냐 버그냐의 관점에 따른 입장차이로 분쟁이 활성화 되었는데,
위에 제시된 군주온라인 메커니즘에 빗대어 생각해보면 분쟁의 어느 쪽이 옳고 그름인지 간단히 판별할 수 있다.
먼저 [제 1 항 에 의거] 하여 판단해보면
게임의 플레이시간이 육성 캐릭터의 능력치와 형식적으로 비례해야한다는 것을 알수 있는데,
특정 유저가 사용한 렉을 응용한 플레이방식은 레벨 1의 캐릭터로도 한계치에 가까운 플레이를 구현할 수 있는 방법이기도 하기 때문에 상단에 기술된 형식적 메커니즘에 어긋나는 방법 이다.
(물론 개인 금전적 재량(900템)을 활용하여 게임의 출발선이 다를수도 있습니다.)
다음으로 [제 2 항 에 의거] 하여 판단해보면
자신이 게임사에서 명시한 정당화된 방법을 최대한 활용하여 한계치에 가깝게 캐릭터를 육성한 유저는 시간이 흐르게되면 점점 증가하게된다.
이에 군주온라인 개발진은 한계치에 가까운 유저들간의 만렙컨텐츠를 제공하고자 두가지의 시스템을 마련했는데, 하나는 제조 시스템, 또 하나는 공성 시스템이다.
여기서 상대와의 경쟁 시스템으로 구현된 '공성'에서의 소위 말하는 먼치킨급 유저들의 종착선으로 게임사가 설정한 새로운 리미트는 만렙(300)의 달성, 290제 아이템의 착용인데,
이 위치에 달성한 유저들은 이른바 '선타 싸움' 이라는 오너의 컨트롤 경쟁을 벌이게 된다.
하지만 특정 유저들은 이 '선타 싸움' 경쟁에서도 약간우위를 점하기 위해서 조금이라도 높은 능력치의 아이템이 있다면 그것을 구매하기위해 막대한 양의 게임내 화폐를 지불하는데,
을지셋이 나온 후에도 유명했던 4956 데미지 푸르미르도끼가 몇백조에 거래되었던게 그 입증사례이다.
하지만 게임 특성상 그렇게 고가의 아이템을 사용하고도 압도적 우위를 점할수 없으며,
좋은 옵션의 아이템은 사실상 상징적인 의미를 가진다는게 이 게임의 특성인데
무적이 되는 플레이를 사용하여 이러한 특정 유저들의 상징적인 경쟁에서 압도적 우위를 점하였다면, 그것은 게임의 매커니즘에 위배되는 사례이자 플레이시간과 금전적 재량(이른바 900템)을 충분히 무시하는 사례도 될수 있다.
-> 무적이 되는 방식이 개인의 컨트롤이라고 주장할거면 이제는 공성전의 추세가 얼마나 규칙적이고 정확한 시간내에 반복적으로 강림과 해제를 해내는 유저가 많은지에 따라서 바뀔 수도 있다.
(이게 얼마나 황당한것인지는 상식적으로 생각해보면 간단한 문제이다.)
막말로 지금은 백두대간 시스템이 죽어 개인 유저들의 장비경쟁이 많이 죽었지만,
예전같았으면 절대 그러지 않았을 겁니다. 지금보다 더 크게 논란이 일어났을수도 있습니다.
군주에서 사랑방이 시끄럽다는 의미는 다른면에서 개정되지않은 구 운영방침의 부족한 부분에 있어 유저들의 의견이 분산되어 대립하는 상태를 말하기도 합니다.
그런 상태를 유발한 행동이 타 유저들로부터 비판을 받고있다면 당사자가 그 누구보다 적극적으로 나서서 해명하고, 부족한 부분이 있었다면 사과하는게 올바른 대처가 아닐까요? 이상입니다.
첫눈도 오고 날도 많이 춥네요. 모두 감기 조심하세요.
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