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무기 밸런싱 조정과 공성 메타 변화, 그리고 감상 |
번호
2676652
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큰빛의아들 | 태종 | Lv.290 |
2019-10-21
| 조회
2976
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저번 15일, 드디어 많은 유저들이 염원하던 무기 밸런싱 패치가 이뤄졌습니다.
그리고 1주일간 여러 실험과 공성전을 보면서 많은 느낌을 받았습니다.
제가 직접 실험하며 보고 느낀 점을 쓰면서, 다른 유저분들은 어떻게 생각하시는지 알고 싶습니다.
나아가서는 그 소통이 군주 운영진들에게 좋은 피드백이 되기를 바라며 글을 써봅니다.
개인적인 감상과 건의를 쓰는 글이니 내용과 생각이 달라도 긍정적인 방향과 어투의 댓글을 기대하겠습니다.
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<저번 주 패치 요약>
창을 제외한 나머지 무기에 만류귀종이 추가되었습니다.
무기들의 마법이 개편되어 특히 원거리무기들의 데미지들이 증가하였습니다.
가장 중요한 도끼는 도제도결이 순발력이 아닌 생명력을 펌핑시키게 되었습니다.
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<무기 밸런싱 조정에 의한 변화>
유저들의 경향을 가장 잘 보여주는 게 돈의 흐름인데, 창과 지팡이를 제외한 무기값이 대폭 상승하였습니다.
활 명신품 팝업도 늘어났으며, 검과 총의 수요도 생겨났습니다. 창은 가격이 대폭 인하되었습니다.
그러나 가장 중요한 도끼의 경우 수요가 폭증하였습니다. 원래 공성에서의 역할뿐만 아니라 사냥도 가능해졌기 때문입니다.
서버마다 모습은 다르나 태조와 태종, 세종을 조사해보니 세종은 사냥에도 적극적으로 사용하는 모습을,
태조와 태종은 아직은 창이 주로 사용되는 모습을 찾아볼 수 있었습니다.
도끼가격도 폭증하였으며, 도끼의 주 재료인 향나무는 기존 200~300만전대에서 현재 700~800만전까지 치솟았습니다.
공성이 활발한 세종과 태조의 경우 마을 차원에서 적극적으로 도끼를 수매하는 모습까지 보이고 있는 것이 현실입니다.
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<무기 밸런싱의 결과, 공성의 현재>
결국은 도끼에 대해 생존성 증가와 데미지 감소가 이루어지지 않는 것이 문제입니다.
신장비가 등장한 2008년 이래, 공성 및 대인전에서 도끼는 언제나 주인공의 자리였습니다.
이는 흡성대법술이라는 마법의 존재 덕으로, 타 무기에 비해 생존력이 월등하기 때문입니다.
2015년경 데미지적용을 패치한 후에도 도끼의 위치는 여전하였으며, 지속적인 너프 패치를 하여도 바뀌지 않았습니다.
이번에도 운영진 측에서 '각각의 무기가 각자의 역할 및 고유한 개성을 가질 수 있도록' 패치를 한 것이지만,
그 목적은 실패하였습니다.
저의 직접 실험, 태조 린채님의 방송과 실험, 태조와 태종에서의 공성들을 1주일간 살펴본 결과,
상대적으로 활과 총이 버프되어 쓸만해진 것은 사실입니다.
하지만 밸로프가 바라는 도끼의 역할이 '탱커'라면, 실질적인 도끼의 역할은 '딜탱'이라고 할 수 있습니다.
탱커 역할도 하지만 딜량도 원거리무기에 뒤쳐지지 않을 정도로 월등한 모습을 보여주고 있습니다.
유저분들 중에도 LOL을 플레이해보신 분이 많겠지만, 탱커가 폭발적인 딜까지 넣을 수 있다면 게임이 이뤄지지 못합니다.
공성에서 도끼의 생존성은 나아지지도 않았지만, 마을 수비진들도 모두 도끼로 상대 마을 공격진에 한방데미지를 넣기 때문에
압도적인 공격진의 숫자가 없는 이상 모두 수비로 일관하다가 마을점수로 승패를 가르는 것이 현실입니다.
원거리딜러의 역할없이도 공성에서의 공수가 모두 가능하기 때문에, 도끼의 위치는 한층 상승하는 결과를 가져온 것입니다.
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<무기의 역할과 개성을 한층 더 강화하는 것이 답이다>
결국 도끼를 더 개편해야만 하는 것이 무기 밸런싱의 본래 목적을 달성하는 방법입니다.
이에 덧붙여서 강신술을 삭제하고, 강신술 5단계를 기본값으로 설정하는 것도 무기들의 개성을 살리는 길이라 생각합니다.
공성은 말그대로 성을 공격, 공략해야 공성인 것입니다.
현재의 공성 경향은 그저 수비와 마을점수 작업으로 점철된 노가다에 불과합니다.
진정으로 전투적이고 공세 지향의 공성리그를 만드려면
도끼는 탱커 역할에만 치중하게 하고 원거리딜러는 데미지를 넣을 수 있는 환경을 만들어야 합니다.
이를 위해서는 전투향상술부터 개편해야 한다고 봅니다.
도끼는 이미 3단계에서 강신술이 고정에 흡성이 마법으로 해결되며
타 무기들이 전투향상술 4,5단계에서 흡성과 강신을 배워야만 하는 특성상 훨씬 이득을 보게 됩니다.
따라서 강신술을 삭제하는 한편, 5단계를 무기별로 맞는 기술을 배우게끔 한다면
공격에서 어려움을 겪던 타 무기들이 공격에서 한층 더 유리해질 것입니다.
도끼의 경우 개인적인 제안으로는 3단계를 마법딜레이감소로 바꾸어 제일기공이나 폭염운석술의 시전횟수를 늘리게 하여
공성 수비 측에서 탱커를 제대로 막지 않으면 본진이 백도어를 당하는 AOS 게임의 흐름을 수용해야 합니다.
생존을 위해서라면 기존과 같이 4,5단계에서 방어, 체력, 회피 등을 올려야하니 본래의 역할에 더욱 부합하게 될 것입니다.
도끼가 대인전에서는 확실하게 어려움을 겪도록 해야 합니다.
지금도 공성도끼는 순발을 올리지 않은 올생명 스텟으로 운영하기도 하는데,
도끼의 본래 역할과 공성에서의 원거리무기 역할 가중을 위해서라면 도끼로 공격시 미스확률을 대폭 증가시켜야 합니다.
대신 성황신의 경우는 지금과 같이 미스가 없도록하여 위에서 쓴 것과 같이
본진을 노리는 탱커의 역할에 충실하도록 해야 합니다.
원거리무기의 마법들도 더욱 버프시켜야 합니다.
활의 경우 철비박이 이미 많이 좋아졌습니다만, 총과 지팡이의 경우 마법데미지가 아직 미약합니다.
총은 지금도 많이 상향되었지만, 무기술에 따른 시공파해술의 데미지와 기공탄의 성공 확률을 더 높인다면
다재다능한 하이브리드 무기의 역할을 강화할 수 있을 것입니다.
지팡이가 가장 시급한 것이, 지팡이는 본래부터 마법을 위주로 쓰는 무기입니다.
마법들이 모두 딜레이도 길기 때문에 지팡이는 저격수, 누커의 역할을 해야만 하는 것입니다.
그러나 그런 역할을 하기에 소해일권술과 경천동지술의 데미지는 지나치게 약합니다.
따라서 지팡이의 경우는 기본 마법데미지와 무기술에 의한 상승폭을 더욱 강화해야 합니다.
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<맺음말>
밸로프 운영진들은 열심히 하고있고, 잘하고 있습니다.
그러나 기존의 도끼 위주 틀을 깨는 과감한 패치를 통해 무기간의 밸런스를 확립할 수 있다면
공성이 더욱 다양한 전략전술의 활용을 필요로 하면서 많은 유저들의 재미로 자리매김 할 것입니다.
더 나아가 밸로프가 추진하는 서버전쟁의 부활의 중요한 초석이 될 것이며,
최근 게임계의 레트로 바람을 타고 군주가 르네상스를 맞을 수 있는 중요한 배경이 될 것입니다.
개인적인 사견이 많이 들어갔지만, 긴 글 읽으신 유저분들도 많은 생각이 드실 거라 생각합니다.
이 글이 군주에 생산적인 효과를 가져오는 글이 되기를 바랍니다. 감사합니다.
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