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개인상점[삽니다] 폐지 또는 수정을 요청합니다.
번호 100175
혜성법사 | 정종 | Lv.187
2004-08-26 | 조회 4850

[ 개인상점제도의 문제점 ]

 

 

 

안녕하세요. 정종서버 흥남상단(구 신천상단) 대표입니다.

 

게시판에 논의도 많고 하기에 의견을 올려볼까 했습니다만, 개인적인 친분관계로 말미암아 쓸데없이 싸잡아 하는 매도에 휘말리고 싶지 아니하여 그동안 방관을 했었습니다.

 

그냥 머리속에서 나온 것을 글로 옮기는 것을 좋아하지 아니하는 성격이라, 직접 며칠 동안 개인상점을 열고 재료를 수집하여 저레벨용 무기를 만들어 보고 느낀 점을 적어 볼까 합니다.

 

 

 

개인상점 제도 중 [삽니다]가 존재하는 한 물가는 오르게 되어 있으며, 회사측에서 아이템몰의 아이템을 팔기는 더 어려워진다는 결론에 도달하였습니다(포도청의 활동 여부와 물가는 무관한 것으로 보입니다).

 

 

 

실험을 함에 있어 일단 모든 재료는 아침무렵의 객주시세 기준으로 사들였습니다. 결국 대부분의 재료에서 최고가격이 되고 말았는데, 이 부분에 관하여 다른 개인상점을 여신 분들께 폐를 끼친 것 같습니다. 양해를 해 주시면 감사하겠습니다.


[중간에 해프닝도 있었습니다. 한 가지 품목의 시세를 잘못 봐서 객주가격보다 1,000냥이나 높게 올려놓은 탓에 사람들이 객주에서 사들여 저에게 팔아 손실이 좀 나고 말았네요. ㅜㅜ]

 

 

 

여기서 몇 가지 전제를 하고 넘어가겠습니다.


1. 무기나 갑옷류 등의 완성품을 [삽니다]로 구매하는 사람은 없습니다. 완성품의 재질은 천차만별이기 때문입니다. 즉 [삽니다]로 구매하는 것은 대부분 재료입니다.


2. 개인상점으로 거래되는 물량은 객주시세에 반영되지 않습니다.
[제2항이 혹시 잘못된 전제라면 이 글 전체를 읽으실 필요가 없겠습니다. ^^;;;]

 

 

 

며칠 전에 금학님께서도 비슷한 결론을 내신 부분이 있습니다(물론 포도청에 관한 비판의 논거가 되었다는 점에서 제 글과 취지는 다릅니다만, 실험결과는 동일하므로 이를 인용하기로 합니다). 제가 개인상점으로 사들인 대부분의 품목의 시세는 3일간 10% 이상 뛰었습니다. 물론 통화량증가로 인한 부분이 있어서 그것이 개인상점 때문이라고 단정할 수는 없습니다만, 다음과 같은 추론이 가능합니다.

 

명나라상인(이하 명상인이라고만 하겠습니다)은 일종의 조폐공사입니다. 명상인 매입률(이하 명상인률이라고만 합니다)이 70%라고 가정할 때, 장인 개개인의 입장에서는 정확히 시세대로 구매하여 제조한 후 명상인에게 팔면 30%의 손실을 봅니다만, 서버 전체의 입장에서는 무조건 그만큼의 통화량이 증가합니다.

 

[물론, 다른 NPC 등의 활동 또는 증자 등으로 인하여 통화량이 감소하는 부분도 존재합니다]

 

 

 

여기서 회사측이 간과하고 넘어간 부분이 있습니다. 명상인률의 상승하강을 통해서 인플레이션 요인의 대부분을 조절할 수 있다고 생각한 것입니다.


물론, 명상인률의 상승하강을 통해서도 인플레이션을 어느 정도까지는 조절할 수 있습니다. 하지만, 명상인률이 50%일 때 3개의 완성품이 제조되는 것과, 명상인률이 75%일 때 2개의 완성품이 제조되는 것은 동일한 통화량 증가를 가져온다는 것이 계산상 명백합니다.

 

즉, 군주온라인이라는 게임에서 통화량은 결국 완성품을 제조할 수 있는 재료의 순환주기가 얼마나 빠르냐(완성품이 몇 개나 나오느냐와 동일한 의미입니다)에 따라 움직이게 되며, 판서단에게 명상인률을 하루 1% 조절할 수 있는 권한을 주고 있다 하더라도, 그것은 하루에 단 1%일 뿐이므로 통화량에 결정적인 영향을 미칠 수는 없게 되는 것입니다.

 

 

 

한편, 객주에 올릴 수 있는 품목은 1인당 4개 뿐입니다. 따라서 시전이 없는 캐릭터의 경우에는 종전에는 인벤토리를 꽉 채워서 가지고 다니거나 빨리 팔릴 수 있는 가격에 객주에 내놓을 수밖에 없었는데, 개인상점[삽니다] 제도를 신설한 이후에는 대부분이 재료를 보관하는 것보다는 개인상점 최고가격매수자(멀리 있다면 가까이 있는 사람 중 최고가격매수자)에게 판매를 하여 현금화하는 경향이 나타나게 되었습니다. 이에 따라 재료가 그전보다 훨씬 빨리 순환되기 시작하면서 완성품의 물량이 늘어나고, 이는 통화량의 증가라는 현상으로 이어지게 되었습니다.

 

 

 

다들 아시다시피 객주시세의 상승요인은 객주에서의 객주시세 이상 매수입니다. 그것은 사재기와 장인들의 재료확보라는 두 가지 측면이 있습니다.


그 반대의 입장에서 그전까지의 객주시세의 버팀목은, 객주에 올릴 수 있는 품목수의 제한 및 시전 수의 제한이었습니다. 대부분의 캐릭터로 하여금 시전을 가질 수 없도록 함으로써, 땅에 버리는 것이 아닌 한 재료는 계속 객주에 올라올 수밖에 없고, 자신이 한 품목이라도 더 올리기 위해서는 객주에 최저가 또는 그 바로 위 가격에 가깝게 내놓음으로써 매도와 매수가 경합하며 객주시세가 유지될 수 있었던 것입니다.

 

지금은 위 버팀목이 무너진 상태입니다. 검색해 보시면 아시겠지만, 대부분의 재료품목에 관하여 객주시세의 90% 이상으로 개인상점[삽니다]를 열어 놓은 분이 존재합니다. 종전에는 이 가격대에 팔고 싶은 사람도 객주에 내놓았고, 누군가 그것을 사들이게 되며, 결국 시세 위쪽으로 사는 사람과 아래쪽에서 사는 사람이 병존하여 객주시세 상승률을 완화시키는 역할을 했습니다.


그러나, 현재는 상황이 달라져 객주시세 이하로도 판매할 의사가 있는 사람은 현금화가 비교적 빠른 개인상점에 판매하는 것이 대세가 되어 버렸고, 결국 객주에서는 대부분 시세 이상으로 내놓은 주문만 거래가 되는 현상이 발생하게 되었습니다.


즉, 객주시세 이하의 거래가 개인상점을 통하여 실제 이루어지고 있음에도 불구하고, 객주 시세에는 거의 반영이 되지 않고 있다는 것이죠. 결국 재료의 객주시세는 상승요인만이 반영되고 하락요인은 전혀 반영되지 않음으로써 점점 과다평가되게 됩니다.


재료시세가 과다평가됨으로써 그 합인 완성품시세의 과다평가를 일으키고, 이는 명상인률의 유지에도 불구하고 과다한 통화량 유입을 초래함으로써 물가의 폭등을 유발합니다. 한국은행이 마구 화폐를 찍어내고 있는 것과 유사한 결과입니다.

 

 

 

이는 개인상점[삽니다] 제도가 있는 이상 피할 수 없는 현상입니다. 아직 물가가 낮은 수준인 신생서버의 경우에도 위 제도의 존치로 인하여 곧 물가가 오르는 것은 피할 수 없을 것입니다.

 

 

 

총통화량의 증가는 아이템몰의 판매수익에도 결정적인 영향을 미칩니다.

 

게임에 불과할 뿐이지만, 자기 재산의 평가에는 심리적인 면이 영향을 끼칩니다. 예컨대 물가지수가 100일 때 자신이 100만냥을 가지고 있고 A라는 물품의 가격이 5,000냥인 것과, 물가지수가 1,000일 때 자신이 1,000만냥을 가지고 있고 A의 가격이 50,000냥인 것은 완전히 동일하지만, 사람들은 후자일 경우 자신이 더 부자라고 생각하기 마련입니다.


게다가, NPC의 매입 및 판매가격이 서버별로 다르지 않은 것은 그러한 착각을 더욱더 부채질하게 됩니다. 신생서버에서는 고레벨도 아까워하는 부채도사이용료에도 불구하고, 정종서버에서는 저레벨도 부채도사를 척척 타고 다닙니다. 마을 공모 직후 새로 주민을 모집하면서 대행수가 가장 먼저 맞닥뜨리는 민원은 부채도사를 놓아달라는 것입니다.

 

한편, 온라인게임 2달의 법칙이라는 말이 있습니다. 온라인게임의 대부분의 유저들은 2달이 넘으면 다른 게임으로 옮겨가거나 게임을 그만두는 것이 보통이라는 측면에서 파생된 말입니다. 이때 그 유저들이 그냥 자신의 캐릭터를 지우거나 방치한 채로 그만두면 별 문제가 없습니다만, 온라인게임은 대부분 다른 사람들과의 관계가 형성되는 것이 보통이므로, 자신의 게임상 재산을 친분 있는 다른 사람에게 양도하고 사라지게 됩니다.


게임상에 부자 또는 부자라고 스스로 느끼는 사람이 많을수록 아이템몰의 이용도는 떨어질 수밖에 없습니다. 다들 어떤 신규유저가 아이템몰에서 사기만을 기다리다가, 그것을 나중에 게임상 재산으로 구매하고자 하는 경향이 나타납니다.

 

 

게임을 새로 시작하는 대부분의 사람은 자신이 어느 정도 수준까지 올라갈 수 있는가를 가늠해 보고 게임을 계속할지 여부를 결정하게 됩니다. 그러나, 기존의 사람들이 억 소리나는 재산을 가지고 있는데, 퀘스트를 완수하여 받는 보수(물가가 높으나 낮으나 동일합니다)는 얼마 되지 않는다면, 이 사람은 시스템에 적응하기도 전에 그만두게 됩니다.


물론 그것은 착각일 뿐입니다. 실제로 해보면 물가가 높으니 엄청나게 빠른 속도로 자산을 모을 수 있겠죠. 하지만, NPC 또는 퀘스트가 어떤 기준점을 제시하면 처음 시작하는 유저는 거기에 맞춰서 판단을 하고 지레 포기할 수밖에 없게 됩니다.


즉 물가의 지나친 상승은 신규유저의 유입을 막게 되고, 전체 유저수의 감소 역시 아이템몰의 판매수익에 영향을 미치게 됩니다.

 

 

 

자, 대안없는 현상분석에만 치중했다는 소리를 들으면 안되니 여기서 글을 정리하겠습니다.

 

 

 

< 제안내용 >

 

개인상점은 [팝니다]만을 남기고, 물가의 폭등을 초래할 수밖에 없는 [삽니다] 제도의 전면폐지를 요청하고자 합니다.

 

[삽니다]를 없앨 수 없다면, [삽니다]의 거래내용이 객주시세에 반영되도록 해 주시기 바랍니다.

 

 

 

 

 

쓸데없이 길어진 글을 읽어 주신 여러분께 감사드리며, 이만 졸고를 마칠까 합니다.

 

이 글을 읽으신 모든 분들의 가정에 평화와 행복이 가득하시길 기원합니다.

 


 

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