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[건의] 매입 엔피씨 추가 및 활성화
번호 1159497
diowhgood
2006-11-29 | 조회 615

+ 현재 상황(문제 인식)

  -. 경제 성장으로 인한 생산효율과 생산량 증가

    = 캐릭의 고랩화, 고랩 던전의 추가 및 리젠 활성화

    = 원료 생산 캐릭(농경, 채광)의 증가 및 고랩화

    = 생산 캐릭(조제, 부적, 음식 등)의 증가 및 고랩화

 

    == 등등 모든 요인을 바탕으로 각 서버별 경제의

      생산 능력과 생산효율은 시간이 지날수록 증가 됨!

 

  -. 갈수록 떨어지는 소비 효율

   = 완성 물품의 영구화(내구도 삭제)

   = 제조 패치로 인한, 단위 제조에 소요되는 물량의 감소

   = 제조 스킬 상향을 통한 일반 물품의 시장 판매가치 하락

   = 하향 패치였던 고물 패치의 정착과

     고물 장인의 전반적 스킬 향상으로 인한,

     고물 환원양의 증가

 

   == 등등의 요인으로 소비의 주체였던 장인들의 수익성 감소로

     인한 전체 활동 장인의 수 감소, 그로 인한 전체 소비량의

     지속적 하락

 

 +++ 결국, 현 상황은 갈수록 높아지는 생산성에 반해, 갈수록

    떨어지는 소비에 의해, 전체적인 물가 하락이 동반되어짐

    또한, 갈 수록 떨어지는 각 생산 단위의 수익성 감소

    (수익성 = 사냥캐릭의 수익성, 또는 장인 캐릭의 수익성)

 

[건의] 소비 지수를 높이기 위해

  + 내구도제로 갈수 없다는 전제하에

    (내구제로의 복원은 이미 많이 건의해왔으나, 이해관계가

     복잡한 거 같아, 이루어지지 않으니)

  ++ 매입 엔피씨의 추가로 장인의 수익성 증가 및 머니를 통한

     경제 순환을 만들자는 겁니다.

 

  ++ 즉, 현재 장인은 물품을 만들어, 명 호품이 아니면,

     판매가 이루어지지 않는 상황이고, 고성능의 물품이 이미

     많이 풀린 상태에서, 기본품의 높은 성능 제품도 판매가

     원활하게 이루어지지 않는 현실입니다.

 

  +++ 즉, 장인의 물품 제조 후,

    1) 기본 성능대의 제품(예, 100% 미만)은

       고물 또는 명나라 상인(시세의 65%)의 매입

    2) 100% 이상의 물품은

       매입 엔피씨의 구매(성능대비한 시세의 80% 이상의

       가격 대로 매입: 성능에 따라, 시세보다 높게 매입)

    3) 일반 품중 판매력을 가진 제품은

       매입 엔피씨의 성능대비 구매 가격보다 높이 객주에서의

       판매가가 형성될 것임

    4) 호품, 명품 또한 적절한 거래 가격이 현재와 같이 생성됨

 

 ++++ 즉, 이와 같은 매입엔피씨의 추가는

   장인의 손실을 낮추고, 고스킬로 올라갈수록, 제조를 통해서도

   객주 판매와 명호품이 아니더라도 성능에 따른 엔피씨의

   매입을 통해 일정 수익을 얻을 수있게 함

   (즉, 매입엔피씨를 통해, 장인의 기본 수익을 창출케 함으로써

    결과적으로 장인의 활성화와 반복적 제조를 통한,

    소비활동 증가를 통해, 전체적인 섭의 소비활동을 증가하는

    정책임)

 

+++ 장인의 수익성이 적어져, 군주 내에서 유일한 소비 주체인

   장인의 활동이 위축되고, 이는 곧 전체 소비지수의 하락으로

   이어집니다. 즉 생산과 소비과 불균형인 상태가 계속 이어지는

   것입니다.

 

++ 이에 대한 해결으로 소비를 이끌어갈, 장인의 수익을 증대시키고, 제작활동과 소비활동이 보다 증가 될 수 있게끔, 매입 엔피씨를 추가하자는 요점입니다.

   

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