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제목 : 군주온라인만 했더니 교수님이 A+ 주셨어요(__)
번호 1191352
천신강림 | 태조 | Lv.226
2007-01-04 | 조회 1065

수업시간에 게임만 했다…교수님께서 A+ 주셨다
[동아일보]
《“이번 학기에는 ‘군주(君主) 온라인’으로 수업을 진행하겠습니다.

팀당 자본금 500만 냥을 지급할 테니 그 돈을 가지고 자유롭게 수익을 올려 주세요.”

중앙대 경영학과 위정현 교수가 강의하는 ‘경영전략론’과 ‘기업경영론’ 수업의 한 장면이다. 위 교수는 “게임을 이용하면 배운 것을 실제로 써 보게 되고, 그 결과를 바로 확인할 수 있어 학생들의 참여도와 교육성과가 매우 높다”고 효율성을

강조했다. 이처럼 게임을 교육에 접목하는 사례가 늘고 있다. 》

○게임의 교육적 효과는 이미 증명된 사실

게임과 교육의 접목을 이야기할 때 그 효과를 의심하는 이들도 적지 않다.

그러나 책이나 수업을 통한 주입식 교육보다는 아이들이 좋아하는 게임을 통한 체험식 교육이 더욱 효과적이라는 연구 결과는 이미 오래전부터 나와 있다.

영국의 연구기관 퓨처랩(Futurelab)은 지난해 10월 초중학교의 학생과 교사를 대상으로 1년간 연구한 결과, 상업용 게임도 학교 교육에 활용 가능하다는 결론을 내렸다.

연구에 쓰인 게임은 생활 시뮬레이션 게임인 ‘심즈2’와 놀이공원을 만드는 게임인 ‘롤러 코스터 타이쿤3’.

퓨처랩은 이들 게임이 아이들에게 삶에 대해 많은 생각을 하게 만들며 지능 발달에 도움을 준다고 진단했다.

유명한 독일 시인이자 평론가인 한스 마그누스 엔첸스베르거가 제작에 참여한 ‘프릿츠와 체스터(게임 주인공의 이름): 수학교실’과 ‘프릿츠와 체스터: 체스를 배우고 연습해요’ 역시 유명한 교육 게임이다. ‘프릿츠와 체스터’ 시리즈는 미국 아마존 등 유명 쇼핑몰에서 높은 판매량을 보였으며, 특히 ‘체스를 배우고 연습해요’는 독일 체스연맹의 ‘아동용 권장 게임’으로 선정되기도 했다.

이외에도 700만 장이 넘게 팔린 도시건설 게임 ‘심시티’는 미국의 학교 10만 곳에서 교재로 사용되고 있고 국내에서도 1999년 서울시립대 도시공학과 수업의 부교재로 사용됐다.

○국내에서도 게임과 교육 접목 시도

최근 국내에서도 게임을 교육에 적용하려는 시도가 늘고 있다.

중앙대 경영학과는 2003년 온라인 게임 ‘거상(巨商)’을 비즈니스 콘텐츠 전략론 교재로 채택한 데 이어 지난해에는 ‘군주 온라인’을 경영전략론과 기술경영론 교재로 사용했다. 서울대 경영대학원도 지난해 정보기술 특강 교재로 ‘군주 온라인’을 채택했다.

휴대용 게임기를 이용한 교육 콘텐츠도 인기다. 한국MS는 현재 서울 송파구 풍납동 영어체험마을에서 X박스360 게임기를 이용해 ‘몸으로 체험하는 영어 교육’ 과정을 진행 중이다. MS는 게임을 즐기며 자연 생태계를 공부할 수 있는 ‘비바 파타야’ 등의 콘텐츠를 계속 내놓고 있다.

닌텐도DS나 PSP 등의 휴대용 게임기도 전용 전자사전이나 어학 콘텐츠가 쏟아져 나오면서 ‘걸어 다니는 어학 학습기’로 변신 중이다.

이외에 어린이 포털인 야후꾸러기, 쥬니어네이버, 엠파스엠키즈 등이 제공하는 다양한 교육용 플래시 게임도 어린이와 주부들에게 큰 인기를 얻고 있다.

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