자유 게시판
[인터뷰] 엔도어즈 신작 프로젝트 E, 모든 것을 밝힌다! |
번호
1278293
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연이v | 세종 | Lv.214 |
2007-04-10
| 조회
558
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실제 역사를 바탕으로 한 정치, 경제 시스템으로 신선한 충격을 준 ‘군주’, ‘타임앤테일즈’ 의 개발사 엔도어즈. 그동안 2D의 아기자기한 그래픽을 선보이며 어린 유저층을 공략했던 엔도어즈가 드디어 성인 취향의 3D 턴제 MMORPG ‘프로젝트 E(가제)’를 올 여름 공개한다. 아틀란티스 대륙을 찾기 위해 세계를 누비며 모험을 벌이는 모험가들의 이야기. 게임메카는 프로젝트 E의 개발을 총괄하고 있는 김태곤 이사의 인터뷰를 통해 신작에 대한 자세한 내용을 들어보았다.
게임메카: 실시간 전투가 아닌 턴제 전투방식을 채택한 이유는 무엇인가? 김: 프로젝트 E는 단순히 때리고 맞는 전투에서 벗어나 전략성을 최대한 살린 게임으로 만들고 싶었다. 실시한 전투는 매시간 순간적인 판단에 따라 상대편을 공격해야 하기 때문에 전략을 세울 만한 시간적 여유가 없다. 그래서 철저한 전략에 따라 움직일 수 있는 턴제 전투 방식을 선택했다. 예를 들어 프로젝트 E는 최대 30초 마다 돌아가며 상대편을 공격할 수 있는데, 파티원들은 그 시간 동안 버프 공격이나 후방 공격을 할 캐릭터 등을 미리 정해 놓고 전략적인 전투를 벌일 수 있다. 물론 남는 시간에는 채팅을 통해 더욱 세부적인 전략을 세울 수도 있다.
게임메카: 턴제 전투시 캐릭터와 몬스터 간의 전투만 가능한가? 김: 아니다. 프로젝트 E에서는 ‘캐릭터 Vs 몬스터’ 뿐만 아니라 ‘캐릭터 Vs NPC’와 ‘캐릭터 Vs 캐릭터’ 등 다양한 형태로 전투가 가능하다. 또 마을을 지나다니는 NPC를 몬스터가 괴롭힐 때가 있는데, 캐릭터가 이들의 싸움에 개입하면 캐릭터와 NPC가 한 팀이 되어 몬스터와 전투를 벌일 수도 있다. 물론 다른 형태로도 다양하게 파티를 구성할 수 있다. 게임메카: 그래도 가장 재밌는 요소는 캐릭터들 간의 PK가 될 것 같은데, 프로젝트 E에서는 어떤 방식으로 PK의 재미는 극대화 할 계획인가? 김: 우선 캐릭터 간의 PK에 목적성을 부여하기 위해 매시간 게임 내에서 ‘리그전’을 벌이고, 매달 2~3번 ‘토너먼트’를 벌일 예정이다. 리그전은 게임진행과는 별도로 끊임없이 벌어지는 이벤트 형식의 리그로, 승리할 경우 좋은 아이템이 포상으로 주어진다. 후에는 게이머들이 이 리그전에 참가하기 위해 몬스터와 전투를 벌이게 될 것이다. 토너먼트는 한달에 2~3번 규모가 큰 리그를 벌여 승리자가 다음 리그에 올라가는 형식으로 진행된다. 토너먼트가 안정화된 후에는 운영자의 개입 없이도 자동적으로 신청을 받아 리그가 진행되게 만들 계획이다. 특히 마을 내에서 이루어지는 리그전과 토너먼트에는 최대 10명까지 관전이 가능한 관전모드가 있다. 게이머들은 전투를 보며 나름대로 재미난 중계를 펼칠 수 있고, 이 중계를 듣고 다른 게이머들이 전투를 구경하러 올 수도 있다. 게임메카: 턴제 전투는 전략성이 강한 반면 액션성이 떨어질 것 같은데 이는 어떻게 보완할 생각인가? 김: 전략에 치중하다 보면 액션성이 다소 떨어질 수 있어 이를 극복하기 위해 3D 연출 효과에 크게 중점을 두었다. 예를 들어 프로젝트 E에서는 타격을 주는 순간 캐릭터가 극적으로 확대되거나, 달려갈 때 카메라가 캐릭터의 머리 위를 그대로 쫓아간다. 아직까지 MMORPG의 전투에서 연출을 극대화시킨 게임은 크게 눈에 띄지 않은 것 같다. 다양한 연출로 지루할 틈이 없는 ‘파이널 판타지’ 시리즈처럼, 프로젝트 E 또한 연출을 극대화한 전투 방식으로 게이머들이 실시간으로 스릴을 맛볼 수 있게 하겠다.
게임메카: 프로젝트E의 또 다른 특징으로 ‘도시 경영’ 시스템을 들었다. 구체적으로 어떤 시스템인가? 김: 심시티나 삼국지의 도시 혹은 국가 경영을 떠올리면 된다. 프로젝트 E에서는 특정 길드가 경매를 통해 일정 기간 런던, 베이징, 도쿄 등 세계 각지의 도시 소유권을 확보하게 된다. 이때 각 길드가 경영하는 도시의 번성 정도에 따라 도시에서 생산되는 물품의 부가가치가 달라지며, 농업, 공업, 상업 등의 수치가 변함에 따라 도시 주민의 행복도가 달라진다. 또한 도시 수치가 낮아지게 되면 해당 도시에 거주하고 있던 NPC들이 더 좋은 도시를 향해 이동하게 된다(실제 이동하는 모습을 게임 내에서 볼 수 있다). 도시를 번성시키기 위해서는 길드원들이 공동으로 건물을 건설하거나, 농업, 상업 수치를 올리기 위해 해당 퀘스트를 수행해야 한다. 만약 농업 점수가 낮게 나오면 식량 부족 현상이 나타나 다른 도시에서 식량을 사와야 하는 불상사가 일어날 수 있다. 또 치안 점수도 도입할 예정인데, 점수가 낮아지면 도둑이 쥐도 새도 모르게 자신의 돈을 소매치기 할 수도 있다. 게임메카: NPC가 더 좋은 도시를 향해 직접 이동한다는 점이 흥미롭다. 혹시 떠나는 NPC를 붙잡을 수 있는가? 김: 물론이다. 프로젝트 E는 사실적인 역사적 배경을 바탕으로 하기 때문에 실존했던 동서양 영웅들이 NPC로 다수 등장한다. 특수한 기능을 가지고 있는 NPC는 거주하고 있는 도시의 점수를 높여준다(예를 들어 한 도시에 에디슨 NPC가 오면 그 도시의 공업 점수가 높아진다). 이렇게 특수한 기능한 가진 NPC가 도시를 떠나지 못하도록 막기 위해서는 떠나는 NPC를 붙잡아 선물이나 돈을 주며 설득해야 한다. 또 NPC 외에 중급 이상의 용병들이 마을을 서성이는데, 이들을 선물이나 돈으로 유혹해 호감도를 높여 자신의 용병으로 추가할 수도 있다. 게임메카: 엔도어즈에서 클로즈베타테스트를 진행중인 ‘군주배틀’ 또한 턴제 전투 방식으로 되어 있다. 프로젝트 E의 전투가 이와 비슷한데, 군주배틀은 프로젝트 E의 테스트 버전이었나?
게임은 기본적인 시스템을 완성시키는 데 30%를 쓴다면, 그것을 더 재밌게 만들기 위한 가공 작업에 70%를 바쳐야 한다고 생각한다. 프로젝트 E는 내가 개발한 게임 중 가장 많은 인원이 투입된 게임으로, 현재 기본 작업은 모두 마친 상태에서 가공 작업에 매진하고 있다. 프로젝트 E는 엔도어즈 게임 역사의 모든 노하우가 들어간 게임이다. 충분히 기대해도 좋을 것이다. |
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