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군주 흥하는 방법 2편
번호 2709096
동물자원학개론 | 세조 | Lv.88
2021-03-05 | 조회 1485

군주는 오래된 게임이다. 

게임에 여러가지 컨텐츠가 존재하는건 분명하지만 단순하고 지루하다.

특히 제작에서 이점이 두드러지는데 

 

양적완화의 측면에서 이걸 개선해볼 방법을 생각해본바 다음과 같다. 

제작스킬에도 전투스킬처럼 향상술을 도입해보자

예시로 약이나 음식을 들어보자면 결국 스킬수치와, 월장석, 소환영웅의 존재에 따라서 생산량이 결정되고 결국 최고의 효율은 최고높은 스킬 수치로 귀결된다. 

이결과 진입장벽이 높아졌고 소수의 독점 체재가 되었다. 이것도 문제이지만

스킬 높은 제작자들이 돈을 버냐? 그것도 아닌 이런 상황이 되버린 이상황에서 이 스킬들을 배우고 사용하는데 어떻게 매력을 줄 수 있을까? 

자 이런방법은 어떨지 생각해보자 (복잡하니 숫자를 붙여보겠다)

1. 재료소비량이 줄어드는 방식 - 삼령백출탕은 백출이 300개가 들어간다(100개이상 들어가는게 안보여서) 1%를 줄여주면 3개가 줄어든다. 이런식은 어떨까? 

1-2. 일괄적으로 줄인다면 의미가 없으므로 여기에서 우리 군주에서 좋아하는 랜덤뽑기 방식을 적용해보아도 될것이다. 재료 소비량이 90%~110% 이런식인거다.  스킬을 올릴때마다 89~11 이런식 

어떠한가 좀더 현실적이지 않은가?

 

2.  1-2와 결을 같이하는 방향으로  [제작갯수증감]스킬을 찍으면 제작 갯수가 90%~110%로 랜덤 적용되는 것이다. 어떠한가?  

 

3.고물처리와 같이 랜덤확률로 2배 생산 이런것도 재미있겠다. 단 스킬을 찍을때마다 두배 확률을 올라가지만 재료 소비는 1%씩 오르는 이런식이면 어떠한가?

 

이것 말고도 제작을 좀더 복잡하고 개개인의 취향에 맞춰 특화시킬 방법은 많을 것이다. 

 

장비제작을 볼까? 

1. 위에 언급했듯이 재료를 줄이는 것도 가능하고 

2. 재료를 늘리는 대신 성능을 일정부분 향상시키는 것도 고려해볼만 하다. 

3. 장비라고 두개를 만드는건 왜 안되나? 두개 만드는것도 생각해 볼 수 있고 

4. 재료 늘어나는 대신 제작시간을 줄여 줄 수 도 있다. 

 

뭐 이렇게 하라는게 아니다. 너무 단조롭고 지루하니까 머리를 굴려서 시도하고 성취감을 느낄만한 컨텐츠를 달라는거다. 맨날 만랩만 높이면 무슨의미가 있나 

 

그리고 900원 템도 재미있는거좀 많이 만들어봐라 뽑기에 맨날 소환영웅 아니면 말 아니면 의복이면 누가 뽑나 

월장 프리미엄[7일], 수석 프리미엄[7일] , 아이템변환권(같은 품목의 재료템을 바꿔줌 참나무 ->단풍나무), 제작천회시 확정 신품 이용권(일회성), 일화용 무기 성능 강화이용권(예시로 무기성능을 두배 뻥튀기 10분 이용 무기와 함께 소멸)

꼭 이런걸 만들어 달라는게 아니라 900원 템의 희소성좀 높여달라는 거다. 음성적인 전낭거래 아직도 쌔고쌨다. 900원템의 가치가 받쳐주면 누가 전낭거래 하겠나? 

 

그리고 장인 제작 할때 인벤토리가 부족하댔더니 결합상품을 만들어주는건 이게 과연 편의성 패치인것인가?>

마을마다 필요없는 건물 많다. 시전과 비슷한  작업장을 만들어줘라 작업장 내에서 재료만 충족되면 재료템부터 완성템까지 한번에 만들수 있게 해줘라 

제작하는 매크로? 어떻게 하냐? 지금도 사람이 만드는게 쉽겠냐 메크로가 쉽겠냐? 천개씩 만개씩 만드는게 사람이 몇명이나 될까? 

그리고 제작하는 메크로는 소비주체이기 때문에 아에 니들이 메크로 기능을 만들어 줘도 된다본다. 

작업장에서 수수료띄고 제작확률을 낮추던 재료를 더먹게 하던 해서 자동제작 기능 ? 난 좋다 본다. 

어차피 지금도 제작메크로 돌리는놈들 있을거다. 잡기 힘들지 않냐? 피할 수 없다면 즐기라는 말이 있다. 

 

밭에서 콩캐는 애들도 따지고 보면 비슷한거 아니냐? 

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/recall GM군주 운영자님
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