자유 게시판
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군주온라인 구습을 버리자 4 대상전 시세 반영 체계 |
번호
2759498
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|---|---|---|
| 나무7 | 단종 | Lv.250 |
2025-12-06
| 조회
314
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옛날에 객점이었나 하는 단일서버용 거래 시스템 때에는 장인들이 물가조작을 좀 하였습니다. 왜냐하면 가격이 비싸면 경험치가 많이 나오니 순간적으로 올려서 제조타임 때 경험치를 많이 쌓으려 했던 것입니다. 그래서 운영진은 가중치 시스템을 도입하여 시세 결정 시각에 인접한 막판의 거래가 아니라 전체를 대상으로 하며, 또한 현 시세에 근접한 거래에 가중치를 주고 먼 가격은 별로 반영을 안하는 것으로 바꾸었습니다. 그래서 폭등이나 폭락을 방지하는 효과가 있었습니다.
문제는 괴리가 너무 벌어진 경우 부작용이 있다는 겁니다. 수렵장의 경우 원래는 행수가 수익금을 받아 그 돈으로 인형을 사서 채우면 되었는데 이제는 사냥꾼은 많이 벌지만 건물 수익금은 형편없는 지경이라 인형을 도저히 살 수 없다는 것입니다. 예를 들어 꿀은 100만 전 이상으로 거래되지만 대상전 시세는 1500전 대입니다. 소금도 수십만 전이지만 400전 대이고요. 실도 거래가는 수백만 전이지만 공식적으로는 고작 6천 전 대입니다. 이는 근본적으로는 수급에 문제가 있는 것이지만 어쨌든 대상전 공식시세 결정 메카니즘에 문제가 있기 때문입니다.
따라서 운영진은 '물가는 전적으로 사용자들에게 맡기는 겁니다'란 말로 회피하지 말고 이런 엄청난 괴리가 있는 품목들은 일단 절반은 해소하여야 할 것입니다. 예를 들어 꿀은 50만 전, 소금은 30만 전, 실은 300만 전 이런 식으로요. 실제로는 운영진의 개입으로 물가에 괴리가 발생한 것인데 이를 눈 가리고 아웅 하는 식으로 외면하면 안됩니다. 이 시스템믈 만든 게 바로 운영진이거든요. 일반적인 거래에는 제대로 작용하지만 이런 예외적인 거래엔 도저히 작동하지 못하는 시스템을 만들었으니 적절하게 개입할 필요가 있는 것입니다.
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