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엔도어즈는 황당한 무역시스템을 걷어치우라!
번호 376605
sstar0524
2005-03-04 | 조회 4208

[ 무역시스템의 문제점 ]

 

 

 

(이하 평문입니다. 읽으시는 여러분들의 양해를 부탁드립니다.)

 

 

 

최근 서버를 불문하고 갑자기 물가에 비상이 걸렸다. 왜 그럴까?

 

사실은 군주온라인의 말도 안되는 무역시스템 때문이다. 문제점은 이미 있었지만, 그 문제점이 방학때는 두터운 유저층에 의하여 공급량이 받쳐주면서 어느 정도 살짝 가려져 있던 것에 불과하다. 개학과 맞물려 최고관세를 30%에서 20%로 제한하는 무모한 패치까지 진행되면서, 그 문제는 더 큰 폭발력을 가지고 이제 수면 위로 떠올랐다.

 

지금부터 군주온라인의 무역시스템이 무슨 문제가 있는지 알아보도록 하자.

 

 

명나라상인(이하 명상인이라고만 한다)의 매입비율은 항상 재료값 이하가 된다.

 

서버에 따라서 다르겠지만, 대체로 고물처리하는 것이 오히려 손해가 덜하고, 따라서 자원이 재활용됨으로써 물가를 안정시킨다.

 

이에 반하여 무역상인의 매입비율은 150%로서, 최고관세 20%를 적용한다고 해도 20%가 남는다. 거기다가 항상 고물처리하는 것보다 득이기 때문에, 자원이 재활용되지 않고 재료의 공급량을 줄이는 효과가 있다. 명상인과 다른 점이 있다면 품목을 자신이 선택할 수 없다는 것.

 

사실 그동안 이 부분을 공개적으로 지적하는 데 주저했던 것은, 너도나도 따라했을 경우의 파장은 경제 자체에 너무 큰 악영향을 가져오기 때문이었다.

 

필자는 그동안 개인적 가치관에 입각하여 무역을 전혀 하지 아니하여 왔다. 필자도 서버 내에서는 이른바 가진 자의 축에 속하고, 가진 자가 돈을 투자하면 일자리를 창출하고 소비를 증대시켜 경기를 활성화한다는 실제 경제시스템과 달리, 군주온라인에서는 가진 자가 돈을 더 벌고자 하는 순간 물가를 들었다놨다 할 수 있는 정도의 파급효과가 있다고 생각하기 때문이다.

[돈을 벌고자 하는 의도와는 거리가 멀지만, 몇 달 전 마을이벤트 때문에 특정한 품목(고가품이었다)을 상당량 사서 당첨된 상단원들에게 골고루 분배하려고 한 기억이 있다. 며칠 매입하다 보니 해당 품목의 시세가 수만 냥이나 상승하기에 중도에서 중단하고 그 즉시 상단원들에게 분배해 버리고 말았다. 다른 이유도 있었지만, 어쨌거나 분배 후 물가는 제자리로 돌아갔다. 그 경험이 있은 후 상단 이벤트에서는 화폐만을 사용하지 절대로 물건을 사용하지 않고 있다.]

 

 

사실 무역시스템이 없고 명상인만 있어도 거의 손해 없이 스킬업을 하는 방법이 과거에는 존재하였다.

[지금은 대부분의 서버에서 명상인매입률이 낮고, 개인상점이라는 별도의 시스템이 있기 때문에 명상인을 가지고는 아래와 같이 할 수가 없다.]

 

지금 활동하고 계신 분들도 있어서 죄송하게 생각하나, 과거 활동했었던 R펀드의 예를 들어 보도록 하자.

[따라해보려고 열심히 연구해서 알게 된 것이으로, 사실과 다른 부분이 일부 있을 수 있다. 물론 필자는 자금이 없어서 포기했다. 죄송한 이야기지만, 사실 그때만 해도 필자도 가진 자의 축에 속하지 아니하였던 터라, 당장 돈을 버는 쪽에 관심이 있었지, 경제에 대하여 거시적인 관점에서 접근하고 있지는 않았던 것 같다.]

 

그때의 명상인(당시에는 청나라상인이었다) 매입비율은 70%였고, 무역시스템이 없던 때였으므로, 스킬업을 위해 이른바 지르기를 할 경우 개당 30%씩의 비용을 소모하게 되므로, 스킬업은 항상 엄청난 자금을 소요하는 작업이었다.

 

그런데, 완성품의 시세는 재료시세의 합계로 산출되므로, 따라서 만약 70%의 가격으로 재료를 구매할 수만 있다면, 전혀 손해 없이 계속 스킬업이 가능한 것이다. 이럴 때 대부분의 사람들은 당연히 재료를 싸게 구하려고 애쓰거나 직접 구하기 위하여 뛰어다니는 것이 정상일 것이다.

 

그러나, 명상인 시스템에도 하나의 헛점이 있었다. 바로 명상인이 그 [매입 당시의 가격]을 기준으로 돈을 지급한다는 것.

 

예컨대, 제조타임에는 수요가 많으므로 당연히 물가가 오른다. 즉, 이때의 재료가격은 그날의 최고점이 되는데, 그때 명상인에게 팔면 손해를 최소화할 수 있었다는 것이다.

 

그래서 각 장인들은 어떻게든 재료가 싼 시간에 사서 제조한 후 비싼 시간에 팔려고 했고, 이것까지는 누구나 생각할 수 있었던 일이었다.

 

그런데, 당시 R펀드는 이 헛점을 파고들어 기막힌 생각을 해낸다. 이른바 시간차 제조.

 

그 방법은 아예 물가를 끌어올리는 것이었다.

 

당시에는 개인상점이 없던 시절이어서, 장인들은 어느 정도 이하에 나온 재료를 서로 먼저 구매하기 위하여 객주를 수시로 들여다보았다. 대체로 장인들이 사려는 가격은 70% 이하 선일 수 밖에 없었다. 그런데 R펀드는 나머지 장인들이 사지 않는 가격에도 재료를 사버렸다.

 

그것은 발상의 전환이었다. 모든 장인이 낮에 객주를 들여다보는 것은 아니므로, 결국 퇴근하고 스킬업하는 사람 등은 비싼 가격에라도 객주에 남아 있는 재료물량을 사야 했다. 그로 인하여 시세가 오르는 것은 불문가지.

 

그리고 처음 며칠은 곧바로 제조에 들어가는 것이 아니라 며칠 있다가 시세를 충분히 상승시켰다고 생각한 후 제조를 시작한다. 그 시간차에 의하여 30%의 손실은 10~15%로 줄어들고, 어쩌다가 명품이라도 하나 뜨면 그 손실은 0이 된다. 이것이 바로 명상인 시스템에서의 손해 없는 방법이었던 것이다.

 

위와 같은 방법은 자신들에게는 좋았겠지만, 결국 부메랑을 맞게 된다. 숫자상으로는 펀드의 규모는 나날이 증가했으나, 물가의 상승으로 해당 자금의 구매력은 본전에 불과하게 된 것. 결국 펀드에 투자한 사람이 득을 본 것이 아니라, 해당 장인들에게만 좋은 일(공짜스킬업)을 한 것에 불과하게 되었다.

 

따라서, 위 펀드가 실질적으로 수익을 올린 상태가 되기 위해서는 물가를 도로 떨어뜨려야 했고, 위 펀드는 물가를 떨어뜨리기 위한 노력을 실제로 하였지만, 물가상승으로 인하여 스킬업이 쉬워지자(당시에는 스킬경험치가 물가의 절대치에 비례하여 주어졌다) 수많은 신규장인들이 유입되어 재료를 소진하게 되고, 결국 물가는 떨어지지 않았다.

 

결국, 그나마 위 펀드에 가입한 사람은 본전치기라도 한 셈이지만, 물가의 상승은 나머지 대부분의 유저들을 가난하게 만들어버리고 말았다.

[당시 정종의 물가는 전 서버 최고를 기록했다. 지금 정종 물가가 낮은 편에 속하는 것은, 그때를 기점으로 R펀드의 활동이 사실상 정지된 것과, 명상인매입률을 50%로 내리는 등의 과정에서 수없이 욕을 먹어가면서도 시세안정을 위해 매진했던 제5대 이후 군주들의 공이 크다.]

 

 

어쨌거나, 개인상점의 등장과 명상인매입률 50%, 그리고 고물처리술의 등장은 위와 같은 방법을 불가능하게 만들었고, 이에 따라 경제는 다시 정상을 되찾기 시작한다.

 

그런데, 과거의 명상인시스템의 헛점이 봉쇄된 상태에서 그것을 대체할 뿐만 아니라 더욱 강력한 새로운 시스템이 생겨난다. 바로 무역상인.

 

무역상인은 초창기에는 90~100% 선에서 물건을 사들였고, 그것도 하루에 1시간, 하나의 품목밖에 사들이지 않아서 큰 관심을 가져오지 못했고, 그냥 그날의 품목 해당장인들이나 스킬업을 위해 쓰는 등 경제에 큰 영향을 미치지 못했다.

 

그러던 중 무역이 너무 저조하다고 생각한 엔도어즈는 무식하게도 매입비율을 130%를 거쳐 150%까지 올리고, 하나의 품목이 매진되면 다음 품목이 또 나오도록 하는 방법으로 무역의 활용을 유도한다. 선박관련 유저들의 반발에도 불구하고 순간이동으로 무역을 할 수 있도록 방치하여, 무역에 있어 배는 전혀 필요 없게 하는 등 좀더 편리한 조건을 만들어 주었음은 물론이다.

 

이 시스템은 계획적으로 접근하는 사람에게는 과거의 명상인보다 더욱 강력하다. 자신이 물품을 선택할 수 없을 뿐, 여럿이 모여서 대부분의 장인 종류를 다 확보한 상태라면, 손해는 전혀 없이 스킬업을 할 뿐 아니라 돈도 벌 수 있는 시스템이 구비된 것이다.

 

통화량 급상승이라는 약간의 문제점을 보았는지, 엔도어즈는 관세를 도입한다. 그러나 무슨 이유에서인지 30%이던 최고관세율을 20%로 낮추고, 그 과정에 있어서도 21% 이상의 서버는 5%로 초기화하는 무리수를 두게 된다.

 

무역에 최고관세 20%를 부과하면 실질적인 매입비율은 120%이다. 겨우 20% 남는 것에다가 이리저리 비용 떼고 나면 별로 득도 없다고 할 지 모르겠으나, 무역하는 사람들이 바-보가 아닐진대 남지 않는 일을 하겠는가.

 

처음부터 모두 읽으신 분들은 이해하리라고 본다. 언뜻 보면 겨우 20%이지만, 실제로는 20%가 훨씬 넘는다!!!

 

이런 표현을 써서 죄송하지만, 겨울방학 동안의 경제는 바-보같을 정도로 묵묵한 소시민들에 의하여 그나마 안정된 상태였다. 이분들이 계속 물량을 내놓고 얻은 재료를 전장계좌로 바꿔가는 동안, 몇몇 부자들은 엄청난 부를 축적하고 있었다. 바로 [매입 당시의 시세로 매입한다]는 무역의 헛점을 이용해서 말이다.

 

무슨 사업이든 손해가 날 가능성이 조금이라도 존재하는 것이 정상이고, 아무런 리스크가 없는 사업은 없다.

 

예컨대 실물경제에서 2004년 초에 건축업이 크게 위축되었다. 건축자재가 품귀현상을 일으켰기 때문에, 공사를 발주받아도 수지를 맞추지 못하게 된 것이다. 결국 대부분의 공사업자들이 실적확보 때문에 울며겨자먹기로 손해보는 공사를 했다. 이런 것과 같이, 재료를 구하기 어려우면 사업은 수지타산이 맞지 않을 수도 있는 것이 정상적인 경제이다.

 

그런데, 경제온라인게임을 표방하는 군주온라인은, 자기 자산이 허락하는 한 무조건 사들이기만 하면 득을 보는 이상한 시스템을 운영하고 있다. 위 예에서, 건축자재값이 오르면 무조건 공사발주액도 비싸지는 셈이다.

 

그나마 관세 30% 시대에는 실질적인 매입비율이 105%이기 때문에 많이 남는 장사를 할 수가 없으니 무역의 메리트는 주로 스킬업을 싸게 해보려는 장인들에게 주어지지만, 120%에서는 도덕적인 가치관 부분을 떠나 순수하게 경제학적으로 접근한다면, 모두가 자기 재산 전부 털어서 무조건 사들여서 만들어 파는 것이 합리적일 수밖에 없다. 손해가 하나도 없는 사업인데 왜 하지 않겠는가. 게다가, 덤으로 자신이 키우는 장인캐릭터는 단 한푼의 손해 없이 이득을 보면서 열심히 스킬업을 하게 된다.

 

위 시스템 하에서 모두가 합리적인 결정을 한다면, 빈자는 자금이 없어 무역을 할 수 없으므로, 부자는 점점 더 빈자와의 격차를 벌여나갈 수 있다.

 

물가가 오르면, 꼭 무역을 하는 사람이 아니라 하더라도, 주식을 가지고 있는 부자든 재료를 가지고 있든 부자든, 자산 전부가 전장계좌인 사람이 아닌 한 부자는 손실이 거의 없다. 재료를 가지고 있는 사람이 손해가 없는 것은 누구나 수긍할 것이고, 주식부자도 마을 이익금이 늘어나기 때문에 그게 그것이다.

 

불쌍한 것은 전장계좌만 가지고 있는 소시민들이다. 나중에서야 이런 소시민도 전장에 돈을 넣어놓는 것이 바-보짓이라는 것을 알게 되고, 그 순간 경제는 공황상태로 빠져든다. 최근 예종에서 이용권 가격이 1,000%에 접근하자 일어났던 현상과 유사하다. 전재산이 1,000만 냥 정도인 사람도 무슨 물건을 사둘까 하면서 걱정을 하게 된다. 누구도 재료를 내놓지 않고, 화폐는 그 숫자로서의 가치를 가지지 못하는 종이쪽지에 불과하며, 이른바 물물교환시대가 도래하는 것이다.

 

무역을 하는데 큰 계획도 필요 없다. 전재산 올인하면 된다. 어차피 나중에 오른 가격에 팔텐데 지금 재료를 좀 비싸게 산다 한들 무슨 손해가 있겠는가. 세상 천지에 이렇게 좋은 사업이 어디 있나.

 

엔도어즈는 당장 이러한 황당한 시스템을 걷어치우라. 이 세상 어느 경제에 리스크가 없는 사업이 있는가 말이다. 정 무역시스템을 유지하려면, 군주력으로 1~2년 전의 시세를 기준으로 매입하라. 그래야 비싼 가격의 재료를 몽땅 쓸어도 전혀 손해가 없다는 황당한 결과가 나타나지 않을 것이고, 무역도 수익률을 따져가면서 나름대로 합리적인 판단을 해서 손을 대도록 해야 할 것이 아니겠는가.

 


 

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