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이렇듯 패치때마다 자꾸 애러가 생기는 이유는...
번호 712639
El없Ol맑은노래 | 태조 | Lv.162
2005-10-13 | 조회 1885

현재의 군주가 이제 더이상 바꾸기 힘들 정도로 헝클어져 있다는 증거 입니다.

 

결국 계획없이 일정대로 프로그래밍을 하다보니 이제 더이상 손만대면 여기저기 애러가 발생하는 지경까지 오게 된거지요.

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일반적인 개념으로 패치는 이렇습니다.

 

게임의 전체 기획 중 일부(풀레이가 가능한)분이 처음 오픈시에 발표 됩니다.

물론 시스템 적으로는 기획의도와 부합하여 완벽히 동작하는것은 필수 입니다.

 

기획팀에서 정한 일정 기간이 지난 후에 다음 내용을 패치하여 선보입니다.

 

이렇게 최초의 기획내용을 하나하나 실현해가는 과정이 일반적인 패치하고 할 수 있습니다.

 

벨런싱이나 혹은 버그수정은 패치가 아닌 말그대로 수정 입니다.

(우리가 흔히 이야기하는 잠수패치죠)

 

하지만, 오늘날 대부분의 온라인 게임에서는 이러한 버그수정을 패치인양 당당하게 공지 합니다.(우리 바보요~ 라고 외치는듯 합니다)

 

정말이지 계획적으로 패치작업을 해왔다면 이렇듯 패치적용 시간이 늦을 이유가 없을 것입니다.

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이쯤에서 과거로 한번 되돌아가 봅시다.

 

전 [군주]을 알게된거 인티즌에서 제공하던 커뮤니티 중에 [교회터는**]인가 하는분이 운영하던 [프리스톤**] 팬페이지를 통해서 입니다.

 

거의 클로즈 베타 초창기에 [군주]를 하게 됬습니다.

(이전엔 거상이란 게임은 알고 있었지만, 하지는 않았습니다)

 

좀특이한 구성이 나름대로 재미 있더군요.

경제형이라는것이 맘에 들었습니다.

(주변의 다른게임을 즐기는 유저들은 그래픽이 별로라고 군주를 하지않았습니다 ㅜ,.ㅜ)

 

그때는 매일매일 패치를 하곤 했지요.

 

패치 시간이 되면 유저들은 이곳 게시판에 모여서 자음만 제시하여 단어를 맞추는 게임을 즐기곤 했지요. (아이템으로 경품을 내건 유저분들도 있었습니다)

 

이게 계기가되어 어느날 운영자분이 게임속에서 직접 퀴즈를 내더군요.

그때는 귓말을 먼저보낸 사람에게 아이템을 지급하는 방식 이었습니다.

 

그후 이 당첨유저에 대한 타 유저들의 오해(누가 빨리 답을 해는지 운영자만 안다는것에 대한...)로 인하여 아예 시스템에 퀴즈가 등장하게 됬습니다.

 

원래는 전혀 기획에 없었던 내용 이지요.

 

이런 식으로 계획되지 않은 내용이 군주엔 많이 들어 있습니다.

 

때문에 개발자들은 이마에 핏대세워가면서 프로그램을 수정하고 또 수정 하겠지요. 이러다보면 프로그램의 용량이 방대해지고 라인수도 장난아니게 늘어날겁니다. 처음 계획세웠던 것보다 더큰 내용을 추가 하려다보니...

 

그러다보면 이젠 프로그램이 버티지 못하게 되는 것입니다.

그러니 서버에 올리면 자꾸 다운되는 일이 빈번하게 있어나고...

여기를 고치면 저기서 버그나고 저기를 손보면 여기서 쭗리고...

 

이래저래 요즘은 개발자 분들만 힘들것 같습니다.

전 오래전에 프로그래밍(어셈블러)을 했었는데요. 한번 버그나면 디버그하기 장난 아닙니다.(때로는 그냥 새로 짜고 싶기도 하지요)

 

회선에 장애가 발생했다는 것은 핑계일 것입니다.

요즘들어 패치때마다 이렇듯 연장이니까요.

또한 사냥하다보면 랙도 장난이 아니지요.

랙사도 당하고 왜구탐때는 기껏 왜구 잡아놓고 팅도 빈번히 일어나지요.

이럴때마다 짜증과 울화가 탄식으로 승화 됩니다.

 

어떻게 잘좀 해결해 보세요!

 

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